
ITMO.Love Awards: как университет ИТМО отмечает сотрудников за особые

ITMO.Love Awards — ITMO.Love Awards: как университет ИТМО отмечает сотрудников за особые (Геймификация в менеджменте и HR). Результат: **Аналитическая оценка результатов** ITMO.Love, пример мягкой геймификации в менеджменте и HR, где игровые элементы работают на несколько целей одновременно: - **Признание:** 9 разных номинаций покрывают широкий спект…
Задача
Университет ИТМО искал способ отмечать заслуги сотрудников, в стиле, который отражает характер вуза: креативно, нестандартно, с вовлечением и сотрудников, и студентов. Этот кейс геймификации в HR показывает интересный подход.
Параллельно стояла задача на брендинг: показать разнообразие вкладов сотрудников. Что герои, не только те, кто публикуется в Nature. Есть и те, кто создает атмосферу.
Решение
Концепция: ежегодная премия ITMO.Love
Главная премия года для сотрудников ИТМО с 9 номинациями. Получить могут и отдельные сотрудники, и целые команды, изменившие жизнь университета к лучшему. Номинировать можно себя и коллег.
9 номинаций:
- 1. Work Life Balance: сотрудники, нашедшие формулу равновесия между семьёй, собой и работой
- 2. Амбассадор спорта : не профессиональные спортсмены, а те, кто ведёт активный образ жизни и продвигает ЗОЖ
- 3. Мудрый сенсей : наставничество и обучение молодого поколения вне основных обязанностей
- 4. Лучший антистресс : проекты и люди, поддерживавшие коллег в 2020-2022 годах
- 5. Коллаб года : междисциплинарные команды с высокими результатами
- 6. Eco Мощь: продвижение экологичного потребления и создание экопривычек
- 7. Город, в котором ИТМО : социальные проекты, вышедшие за стены университета
- 8. Гиперпрыжок года : кардинальные изменения процессов с неожиданно сильными результатами
- 9. Гигабайты любви : коллеги, к которым хочется обратиться в первую очередь с любым вопросом
Механика голосования: голосовать может любой с аккаунтом ИТМО (сотрудники и студенты), можно голосовать во всех номинациях. Конкурсная комиссия сформирована с учётом квот по числу сотрудников подразделений. Победителей объявляют на торжественной церемонии.
Результаты
Аналитическая оценка результатов
ITMO.Love, пример мягкой геймификации в менеджменте и HR, где игровые элементы работают на несколько целей одновременно:
- - Признание: 9 разных номинаций покрывают широкий спектр заслуг, от спорта до экологии. Это не типичный «лучший сотрудник месяца», а система, отражающая ценности современного университета
- - Демократичность: голосуют все, и сотрудники, и студенты. Это создаёт горизонтальное признание, не привязанное к иерархии
- - Брендинг: креативные описания номинаций работают на имидж «первого неклассического университета»
- - Вовлечённость: механика «сердечек» и голосования создаёт социальную динамику, похожую на соцсети
Формат легко масштабируется на любую крупную организацию, где важно показать разнообразие вкладов сотрудников, а не только KPI-результаты.
Комментарий эксперта
По сути это привычное голосование за лучших сотрудников. Но обертка все меняет. Номинации не «лучший сотрудник месяца», а «Гиперпрыжок года» и «Гигабайты любви». Язык, который понятен молодой аудитории ИТМО.
Механика с сердечками создает динамику соцсетей: номинанты делятся ссылками, просят голосовать, обсуждают. Горизонтальное признание, голосуют и сотрудники, и студенты, ценнее, чем грамота от ректора.
Логичное развитие: отображать полученные звания как достижения в профиле каждого сотрудника. Тогда «Амбассадор спорта» или «Мудрый сенсей» становятся постоянными статусами, а не разовой наградой.
Похожие кейсы
Проект запустили на платформе «Пряники». Этот кейс геймификации в HR показывает интересный подход. Контакт-центр СОГАЗ э...
СОГАЗ «Медовый фестиваль»: как пчёлки-сотрудники сократили среднее
Между собеседованием и первым рабочим днём в Leroy Merlin проходит 2-4 недели. Этот проект геймификации человек принят, ...
Leroy Merlin: геймифицированный онлайн-онбординг, работает ещё
Manhattan Associates это крупный американский разработчик систем управления складами и цепями поставок. Геймификация зде...
Manhattan Associates: геймификация для мотивации складских работников
Кадровый холдинг ANCOR запустил программу развития лидерства на 6+ месяцев, и столкнулся с классической проблемой: как у...
ANCOR «Первооткрыватели»: геймификация шестимесячной программы лидерства
LiveOps это облачный call-центр из Скоттсдейла, Аризона. Пример того, как геймификация работает в HR. 20 000 надомных оп...
LiveOps: геймификация call-центра с 20 000 сотрудников
Coca-Cola HBC Россия: 9 600 сотрудников, десятки заводов и офисов по всей стране. Благодаря геймификации масштаб, при ко...

