
ITMO.Love Awards: как университет ИТМО отмечает сотрудников за особые

ITMO.Love Awards: как университет ИТМО отмечает сотрудников за особые (Геймификация в менеджменте и HR). Результат: **Аналитическая оценка результатов** ITMO.Love, пример мягкой геймификации в менеджменте и HR, где игровые элементы работают на несколько целей одновременно: - **Признание:** 9 разных номинаций покрывают широкий спект…
Задача
Университет ИТМО искал способ отмечать заслуги сотрудников, в стиле, который отражает характер вуза: креативно, нестандартно, с вовлечением и сотрудников, и студентов. Этот кейс геймификации в HR показывает интересный подход.
Параллельно стояла задача на брендинг: показать разнообразие вкладов сотрудников. Что герои, не только те, кто публикуется в Nature. Есть и те, кто создает атмосферу.
Решение
Концепция: ежегодная премия ITMO.Love
Главная премия года для сотрудников ИТМО с 9 номинациями. Получить могут и отдельные сотрудники, и целые команды, изменившие жизнь университета к лучшему. Номинировать можно себя и коллег.
9 номинаций:
- 1. Work Life Balance: сотрудники, нашедшие формулу равновесия между семьёй, собой и работой
- 2. Амбассадор спорта : не профессиональные спортсмены, а те, кто ведёт активный образ жизни и продвигает ЗОЖ
- 3. Мудрый сенсей : наставничество и обучение молодого поколения вне основных обязанностей
- 4. Лучший антистресс : проекты и люди, поддерживавшие коллег в 2020-2022 годах
- 5. Коллаб года : междисциплинарные команды с высокими результатами
- 6. Eco Мощь: продвижение экологичного потребления и создание экопривычек
- 7. Город, в котором ИТМО : социальные проекты, вышедшие за стены университета
- 8. Гиперпрыжок года : кардинальные изменения процессов с неожиданно сильными результатами
- 9. Гигабайты любви : коллеги, к которым хочется обратиться в первую очередь с любым вопросом
Механика голосования: голосовать может любой с аккаунтом ИТМО (сотрудники и студенты), можно голосовать во всех номинациях. Конкурсная комиссия сформирована с учётом квот по числу сотрудников подразделений. Победителей объявляют на торжественной церемонии.
Результаты
Аналитическая оценка результатов
ITMO.Love, пример мягкой геймификации в менеджменте и HR, где игровые элементы работают на несколько целей одновременно:
- - Признание: 9 разных номинаций покрывают широкий спектр заслуг, от спорта до экологии. Это не типичный «лучший сотрудник месяца», а система, отражающая ценности современного университета
- - Демократичность: голосуют все, и сотрудники, и студенты. Это создаёт горизонтальное признание, не привязанное к иерархии
- - Брендинг: креативные описания номинаций работают на имидж «первого неклассического университета»
- - Вовлечённость: механика «сердечек» и голосования создаёт социальную динамику, похожую на соцсети
Формат легко масштабируется на любую крупную организацию, где важно показать разнообразие вкладов сотрудников, а не только KPI-результаты.
Комментарий эксперта
По сути это привычное голосование за лучших сотрудников. Но обертка все меняет. Номинации не «лучший сотрудник месяца», а «Гиперпрыжок года» и «Гигабайты любви». Язык, который понятен молодой аудитории ИТМО.
Механика с сердечками создает динамику соцсетей: номинанты делятся ссылками, просят голосовать, обсуждают. Горизонтальное признание, голосуют и сотрудники, и студенты, ценнее, чем грамота от ректора.
Логичное развитие: отображать полученные звания как достижения в профиле каждого сотрудника. Тогда «Амбассадор спорта» или «Мудрый сенсей» становятся постоянными статусами, а не разовой наградой.
Похожие кейсы
Сеть кофеен Surf Coffee быстро росла, и каждый месяц на работу выходили десятки новых бариста и менеджеров. Стандартный ...
Surf Coffee: вовлекающий онбординг для сети кофеен
Самокат, сервис экспресс-доставки продуктов из экосистемы Сбера. Пример того, как геймификация работает в HR. Один из ли...
Самокат «Словарик даркстора»: как мини-игры про внутренний сленг
Posterscope это агентство по размещению наружной рекламы из группы Dentsu. Геймификация здесь стала ключевым инструменто...
Posterscope: новогодний квест для внедрения нового софта
Альфа-Банк поставил задачу: развить Digital Mindset у 300 с лишним руководителей. Программа обучения растянулась на 9 ме...
Альфа-Банк «Секретная служба»: геймификация обучения 300 менеджеров
Кадровый холдинг ANCOR запустил программу развития лидерства на 6+ месяцев, и столкнулся с классической проблемой: как у...
ANCOR «Первооткрыватели»: геймификация шестимесячной программы лидерства
SIEGENIA это крупный мировой производитель оконной и дверной фурнитуры. Этот проект геймификации Основана в 1914 году в ...

