Lamoda: A/B-тестирование эффективности геймификации для покупателей


Lamoda: A/B-тестирование эффективности геймификации для покупателей (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Результаты** - **+5,8%% NMV** (чистая стоимость товара после налогов и скидок) без существенных изменений в проценте выкупа - Возвраты **не выросли**: покупки не были импульсивными - Пользователи стали «охотиться» з…
Задача
10 миллионов товаров от 4 000 мировых брендов одежды, обуви и аксессуаров, около 8 000 сотрудников.
Кейс рассказан со слов Сергея Артемьева, продакт-менеджера в команде лояльности Lamoda.
Зачем это делали
Многие компании внедряют геймификацию «на ощущениях»: кажется, что работает, но никто толком не проверяет. Lamoda пошли другим путём: системно протестировали разные варианты через A/B-тесты. Цель: выяснить, что реально влияет на покупки, а что нет. Не запустить ачивки, а сначала доказать их ценность.
Решение
Ачивки в программе лояльности Lamoda Club
В Lamoda Club появились ачивки за конкретные действия: покупки, отзывы, заполнение профиля, подписку на рассылку, самовывоз. За ачивки начисляются баллы, которые можно тратить на следующие покупки.
Интересно не это, а как тестировали
Первый тест запустили в октябре 2020 года и гоняли полгода. Базу разделили на две группы: тестовой выдали все ачивки ретроспективно, пересчитали историю действий и сразу начислили все заслуженные достижения. Контрольная группа осталась без ачивок.
Второй тест (апрель 2021) оказался хитрее. Контрольную группу разрезали на три части:
- 1. Без ачивок вообще
- 2. Ачивки есть, но без начисления баллов: чисто нематериальная мотивация
- 3. Ачивки плюс баллы, но баллы получали только те, у кого процент выкупа выше 30%%, остальным доставались только базовые ачивки
Победил третий вариант: ачивки вместе с баллами. В сентябре 2021 года его раскатали на всю аудиторию.

Результаты
Результаты
- - +5,8%% NMV (чистая стоимость товара после налогов и скидок) без существенных изменений в проценте выкупа
- - Возвраты не выросли: покупки не были импульсивными
- - Пользователи стали «охотиться» за ачивками
- - Через год перепроверка подтвердила: +5,6%% в заказах, +5,5%% в NMV
- - Исторические данные и контрольно-тестовые группы подтвердили устойчивость результатов
Сергей Артемьев, продакт-менеджер в команде лояльности Lamoda:
«Несмотря на то что для нас этот эксперимент был достаточно рискованный, с долгой разработкой и тестированием, мы все равно не побоялись пойти на этот инновационный шаг в сфере e-commerce. Эффект от геймификации был отличным».
Ключевой инсайт для геймификации в бизнесе: комбинация нематериальной мотивации (ачивки, статусы) и материальной (баллы, кэшбэк) работает лучше, чем любой из компонентов по отдельности. A/B-тестирование это обязательный инструмент для измерения реального эффекта геймификации в e-commerce.
Комментарий эксперта
Ценность этого кейса не в самих ачивках, они простые. Ценность в том, как тестировали: два последовательных раунда с несколькими комбинациями (ачивки без баллов, ачивки с баллами для всех, ачивки с баллами только для активных), а не «включили-посмотрели».
Результат предсказуемый: материальная мотивация вместе с нематериальной работает лучше, чем по отдельности. Но вопрос был не «что победит», а «не съест ли кэшбэк всю прибыль». Данные показали: нет, Lamoda осталась в плюсе. Рост NMV на 5,8%% без роста возвратов.
В сферах, где люди тратят деньги (банки, ритейл, e-commerce), клиент ожидает получить больше за те же деньги. Убирать материальный компонент из геймификации стоит только тогда, когда экономика совсем не сходится. А чтобы это понять, нужны именно A/B-тесты, а не интуиция.
Похожие кейсы
Миллионы людей заходят на Озон ежедневно. Задача решалась через геймификацию. Задача «Морковска»: превратить каждый визи...
Озон «Морковск»: как маркетплейс превратил покупки в охоту
, один из крупных мобильных операторов России (сейчас под крылом Ростелекома), у которого больше 46 миллионов абонентов....
Tele2 «Новогодняя лаборатория»: «Три в ряд» в стиле научной фантастики
Задача решалась через геймификацию. Ozon, второй по обороту интернет-магазин России, на рынке с 1998 года. Один из круп...
Ozon «Время призов»: боевой пропуск с заданиями и розыгрышем квартиры
Ваши покупки звучат. Классический пример геймификации в маркетинге. Буквально. Тинькофф вместе с VK Музыка запустили про...
Тинькофф и VK Музыка «Саундтрат»: нейросеть генерирует музыку

The Order это платформа для групповых встреч по нарративной и арт-терапии. К выходу романа «Антонов Коллайдер» команда с...
The Order «In The Air»: браузерная игра-приквел к роману

Помните альбомы Panini? Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Когда на переменах менялись дубликатами и в...

