
ЛитРес: промо-тест «Эскапист или душнила» со скидкой на каталог


ЛитРес: промо-тест «Эскапист или душнила» со скидкой на каталог (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Аналитика и выводы** Кейс демонстрирует примеры геймификации в контент-маркетинге, тесты как масштабируемый инструмент продвижения. **Почему это работает:** - Тест совмещает развлечение и рекомендации: пользователь…
Задача
О компании
ЛитРес, крупнейший продавец электронных и аудиокниг в России и СНГ, на рынке с 2005 года. Занимает около двух третей легального рынка и объединяет шесть сервисов.
ЛитРес Журнал, собственное медиа с обзорами новинок, новостями из книжного мира и тематическими подборками. Фактически контент-маркетинг, который ведёт читателя от статьи к покупке.
Решение через геймификацию: Что хотели
Стимулировать покупки книг, но не через прямую рекламу, а через развлекательное взаимодействие. Нужен был формат, который легко поставить на поток: продвигать конкретные подборки и не надоедать аудитории.
Решение
Шуточный тест с персональной рекомендацией
ЛитРес предложил читателям тест «Какой вы книгоман?»: 12 вопросов про читательские привычки и предпочтения. Размещён в ЛитРес Журнале как статья с вовлекающим заходом:
«Читатели бывают разные: ненасытные, робкие, страстные. Но всем одинаково хочется над книжечкой заморочиться. Если вы узнали отсылку к песне из 90-х, как ваши суставы? Придумали шуточный тест. Узнаем, какой вы книгоман?»
Что получает тот, кто прошёл:
- - Персонализированный тип книголюба (эскапист, душнила и так далее)
- - Подборку книг, подобранную именно под этот тип
- - Скидку на каталог ЛитРес
Продвижение идёт через сторис в приложении ЛитРес и статью в Журнале.
Это серия, а не разовая акция:
Тест встроен в регулярный контент. Рядом выходят: «Пушкин, к доске! Как учились великие русские классики?», «Кто вы: Шерлок Холмс или Форрест Гамп? Тест на эрудицию» и другие. Формат поставлен на конвейер: новый тест каждые пару недель.

Результаты
Аналитика и выводы
Кейс демонстрирует примеры геймификации в контент-маркетинге, тесты как масштабируемый инструмент продвижения.
Почему это работает:
- - Тест совмещает развлечение и рекомендации: пользователь получает персонализированную подборку
- - Скидка в конце теста конвертирует вовлечённость в покупку
- - Низкая себестоимость производства (12 вопросов + иллюстрации от нейросети)
- - Серийный формат создаёт привычку возвращаться в Журнал
Ключевой инсайт: развлекательные тесты можно поставить на поток как постоянный контент, если каждый тест заканчивается персонализированной рекомендацией и мотиватором к покупке. Это один из самых доступных форматов геймификации для медиа и e-commerce.
Комментарий эксперта
Развлекательные тесты в интернете существуют сто лет, но тут два момента делают кейс полезным.
Первый: формат «узнай, какой ты персонаж». В финале каждому типу книголюба советуют конкретные книги со ссылками на магазин и скидкой 20%%. Тест выполняет роль персонального рекомендательного движка, только упакованного в развлечение.
Второй: тесты стали постоянным контентом в Журнале. Не разовая акция, а конвейер. Новые тесты выходят регулярно, каждый продвигает свою подборку. Где не получается подобрать иллюстрацию, используют нейросети. Для тестов это один из немногих форматов, где ИИ-картинки смотрятся уместно.
Главное: этот формат может повторить любой e-commerce или медиа с минимальными затратами. 12 вопросов, несколько типов результата, подборка товаров и скидка в конце. Дёшево в производстве и масштабируемо.
Похожие кейсы

2023 год, поправки к закону о государственном языке ограничивают заимствованные слова. Задача решалась через геймификаци...
Славярик: интерактив. словарь, объяснил замену заимствований

В 2020 году Декатлон запустил браузерную промо-игру «Спорт Игра» на поддомене game.decathlon.ru. Механика: участник прох...
Декатлон «Спорт Игра»: промокоды через браузерную мини-игру
Телеком-оператор работает в России, Армении и Белоруссии, развивая цифровые сервисы. даёт 50 ГБ интернета, подписки на...
МТС «Объезжайте лужи»: раннер-игра для знакомства с экосистемой

Новый год для FMCG: сезон, когда все кричат «Купи!». Это история про геймификацию в маркетинге. Информационный шум на пи...
Пятница! x Магнит «Сладкая лапа Фрайди»: НГ хватайка в Telegram

Самокат и Holy Corn решили: скидку нужно заработать, а не просто получить. Классический пример геймификации в маркетинге...
Самокат х Holy Corn «Летим на пикник»: попкорн, овечка и вертикальный

Декабрь, предновогодняя суета. Задача решалась через геймификацию. Все бренды борются за внимание. МегаФону нужен был сп...

