
Т-Банк «Что о ваших тратах сказал бы Пушкин?»: квест к 225-летию


Т-Банк «Что о ваших тратах сказал бы Пушкин?»: квест к 225-летию (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: ## Результаты и выводы Квест Т-Банка, масштабный **пример геймификации**, объединяющий культурное событие с транзакционными механиками. **Сильные стороны:** - AI-озвучка голосом Пушкина: технологический хайлайт, привл…
Задача
Онлайн-банк без единого физического отделения. Классический пример геймификации в маркетинге. К 225-летию Пушкина команда Т-Банка замахнулась на масштабный проект, на стыке культуры и банковских продуктов. В фокусе: продвижение дебетовой карты Black, T-Shop с мерчем и партнёрские предложения.
Решение
Мобильный квест: пользователь путешествует на 500 вёрст по карте вместе с Александром Сергеевичем. Фишка это AI-озвучка голосом Пушкина на базе VoiceKit (синтез речи), оживлённый портрет от команды Thara и научный консультант для исторической достоверности.
На экране шкала перемещения кареты. За каждое выполненное задание карета продвигается вперёд, по пути попадаются сундуки с призами.
Задания: покупка ровно на 225 руб. в честь юбилея (25 вёрст), приглашение друзей «на пир поэзии» (25 вёрст), покупки у партнёров (50 вёрст), пожертвование от 200 руб. в фонд (25 вёрст), потратить 400+ руб. в ресторане (25 вёрст). Каждый месяц добавлялись новые активности и факты из жизни поэта.
Призы серьёзные: розыгрыш миллиона рублей среди дошедших до конца, 10 золотых слитков, 10 памятных серебряных монет с Пушкиным, повышенный кэшбэк от партнёров.
Квест, лишь часть проекта. В T-Shop вышла серия мерча: футболки с цитатами («Богат, хорош собой», «Дум великих полн»), платки по мотивам прозы, сумка-авоська («небольшой невод с Золотой Рыбкой»). Для клиентов банка организовали закрытый показ спектакля «Лицей» в театре Пушкина с Михаилом Башкатовым. Плюс платёжные стикеры с портретом и цитатами.




Результаты
Результаты и выводы
Квест Т-Банка, масштабный пример геймификации, объединяющий культурное событие с транзакционными механиками.
Сильные стороны:
- - AI-озвучка голосом Пушкина: технологический хайлайт, привлекающий внимание
- - Многоканальность: квест в приложении, мерч в T-Shop, офлайн-мероприятие в театре, платёжные стикеры
- - Крупные призы (1 млн руб., золото) мотивируют пройти квест до конца
- - Ежемесячное обновление контента поддерживает интерес
Области для улучшения:
- - Задания слабо связаны с тематикой Пушкина: по сути, стандартные транзакционные механики в тематической обёртке
- - Пушкин выступает как повод, а не как центральный элемент геймплея
- - Образовательный потенциал темы раскрыт минимально
Вывод: Технически безупречный проект с высоким бюджетом, который показывает, как банки используют геймификацию для стимуляции транзакционной активности через культурные поводы. При этом тематическая привязка остаётся поверхностной, те же задания могли быть обёрнуты в любую другую тему.
Комментарий эксперта
Банковская геймификация всё чаще работает по одной схеме: берётся хайповое событие, на него навешиваются транзакционные задания, сверху красивая обёртка. Этот квест, не исключение.
225-летие Пушкина это отличный повод. AI-озвучка голосом поэта, технологический вау-эффект. Мерч с цитатами, закрытый показ в театре: многоканальность на высоте. Однако если посмотреть на сами задания, Пушкин тут ни при чём. «Потрать 400 руб. в ресторане», «пригласи друга», «купи у партнёра», стандартные банковские механики, которые могли быть обёрнуты в любую тему. Хоть в День космонавтики, хоть в юбилей Чебурашки. Ничего криминального: банк даёт реальные призы (миллион рублей, золотые слитки), а пользователи получают повод для действий. Хотелось бы, чтобы тема реально влияла на механику. Представьте, если бы задания привязали к маршруту Пушкина, к его произведениям, к эпохе.
Технически проект безупречен. Но Пушкин тут остался поводом, а не центральным элементом игры.
Похожие кейсы

Конец года: платформы подводят итоги. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Spotify Wrapped задал планку,...
Дзен «Итоги 2023»: интерактив. лендинг, превратил статистику

Sostav: главное медиа рекламной индустрии России. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Ауди...
Sostav «Пахали как кони»: офисная сатира, создаёшь лошадь

Онлайн-кинотеатр PREMIER готовил премьеру сериала про бойцов ММА и хотел подогреть интерес нестандартно. Геймификация зд...
16-битный кликер к премьере сериала «Сеттеры»
Онлайн-институт графического дизайна из Флориды (SMARTEDUCATECH, основан в 2022). Этот кейс геймификации в маркетинге по...
Vill «Подойдёт ли вам профессия дизайнера?»: квест-комикс

В фарме есть такая ситуация: врачи знают про препарат, выписывают его, но историю за ним не чувствуют. Задача решалась ч...
Merck Concor: как превратить 120 лет фармацевтики в интерактивный квест для врачей
«Лаборатория Касперского» работает в 200+ странах, центральный офис в Москве. Этот кейс геймификации в маркетинге показы...

