
Lamoda Club: ачивки и баллы, которые реально влияют на покупки


Lamoda Club: ачивки и баллы, которые реально влияют на покупки (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Ключевые показатели:** - **+5,8%%** рост NMV (Net Merchandise Value: чистая стоимость товара после налогов и вычета скидок) - Без существенных изменений в проценте выкупа: пользователи покупали лучше, но это были не…
Задача
Один из главных онлайн-ритейлеров моды в России и СНГ, Lamoda предлагает 10 миллионов товаров от 4 000 брендов. Через геймификацию в компании работает порядка 8 000 сотрудников.
Команда решала задачу, знакомую любому крупному e-commerce: как сделать так, чтобы люди возвращались, а не просто покупали разово. Новые пользователи должны были пройти путь от регистрации до первой покупки, а существующие клиенты, почувствовать себя частью чего-то большего, чем магазин со скидками.
Решение
Как устроен Lamoda Club
Суть проста: баллы за покупки, отзывы, заполнение профиля, подписку на рассылку и самовывоз. Баллами можно оплатить следующие заказы или потратить у партнёров.
Но главное отличие от типичных программ лояльности: система ачивок.
Важная метрика: процент выкупа
В фэшн-ритейле огромная проблема, возвраты. Человек заказывает на 10 000, примеряет и оставляет на 6 000. Выкуп составляет 60%%. Lamoda сделала эту метрику частью игры.
Система ачивок
Lamoda взяла конкретные действия, выгодные бизнесу, и превратила их в достижения с уровнями.
Несколько примеров:
- - «В команде Nike»: покупаешь один бренд. Любитель (1 покупка), Друг (2), Фанат (4), Амбассадор (6)
- - Быстрая доставка: «Первый среди модных» (1 доставка, +100 баллов), «Мастер тайм-менеджмента» (5, +200), «Ценитель времени» (10, +300)
- - Отзывы: баллы за каждый написанный отзыв, с растущей прогрессией
- - Процент выкупа: ачивки за выкуп выше 60%%
- - Стаж на платформе: за количество лет с момента регистрации
- - Самовывоз: за забор заказов в ПВЗ
- - Заполнение профиля: 10 баллов за данные в личном кабинете
- - Подписка на рассылки: бонус за подключение
Фишка в том, что каждая ачивка многоуровневая. Получил первый уровень, сразу видишь, что нужно для второго. Ачивка из награды превращается в задание.




Результаты
Ключевые показатели:
- - +5,8%% рост NMV (Net Merchandise Value: чистая стоимость товара после налогов и вычета скидок)
- - Без существенных изменений в проценте выкупа: пользователи покупали лучше, но это были не импульсивные покупки
- - Возвраты не выросли: товары покупали осознанно, как и раньше
Подтверждение через год:
Спустя год Lamoda перепроверила результаты и подтвердила:
- - +5,6%% рост заказов
- - +5,5%% рост NMV
Устойчивый рост без увеличения возвратов это показатель того, что ачивки меняли поведение пользователей качественно, а не просто стимулировали импульсные покупки ради скидки.
Комментарий эксперта
Ачивки, если честно, самая переоценённая механика в геймификации. В большинстве случаев человек узнаёт об ачивке только в момент получения. А значит, она не может повлиять на него заранее.
Но Lamoda выстроила систему правильно. Их ачивки работают по пяти причинам:
- 1. Привязаны к поведению, которое человек контролирует. Это не «поздравляем, вы у нас 3 года», а «напишите 5 отзывов и получите бонус». Разница огромная.
- 2. Многоуровневые. Получил первый уровень, видишь второй. Ачивка становится заданием, а не сюрпризом.
- 3. Бьют в конкретные бизнес-метрики. Процент выкупа, количество заказов, самовывоз: всё это напрямую влияет на финансы компании.
- 4. Первые уровни легко достижимы. Когда человек привыкает получать достижения, ему уже сложно остановиться.
- 5. Связаны с реальными деньгами через кэшбэк. Без этого даже красивые значки остались бы просто картинками.
Результат +5,8%% к NMV без роста возвратов: вот что важно. Люди покупали больше, но осознанно. Через год цифры подтвердились: +5,6%% к заказам, +5,5%% к NMV. Не всплеск от нового фичера, а устойчивое изменение поведения. Редкий случай, когда ачивки работают не как декорация, а как рабочий инструмент.
Похожие кейсы

К новогоднему сезону «Перекрёсток» вместе с брендом «Добрый» искал способ объединить аудитории, создать праздничное наст...
Перекрёсток «Не трогайте! Это на Новый год»: новогодняя аркада с розыгрышем путешествия
Международная сеть пиццерий из России насчитывает больше 850 точек в 16 странах. : популярный детский мультсериал от ст...
Додо Пицца и Ми-ми-мишки: настольная игра на коробке пиццы

Продвижение фильмов в 2025: гонка за вниманием. Задача решалась через геймификацию. Трейлеры лайкают и забывают через тр...
ХФ «Буратино» «От полена до ключика»: VK-мини-игра: проходи путь

Новый сезон шоу «Маска» на НТВ требовал вовлечения аудитории до первого эфира. Этот кейс геймификации в маркетинге показ...
НТВ «Маска» «Предсказания от Маски»: мини-приложение VK, превращает
Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Tele2, российский телеком-оператор (входит в Ростелеком), больше 4...
Tele2 «Позвать Санту»: новогодний раннер с призами от партнёров
Очередная карта постоянного клиента никого не удивляет. Благодаря геймификации буше, сеть кафе и кондитерских, искала сп...

