
Мегамаркет «Мегазаезд»: веб-раннер, превратил горный фестиваль


Задача
Задача звучала просто: привлечь внимание аудитории горнолыжного курорта к бренд-зоне. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Стенд с баннерами в 2024 году уже не работает. Люди приехали кататься, а не разглядывать рекламу.
Нужен формат, который попадает в контекст. Человек стоит в очереди на подъёмник, сидит в кафе после спуска, ждёт друзей у проката. В руках телефон и три минуты свободного времени. Именно в этот момент надо поймать его внимание и связать эмоции от катания с брендом.
Три задачи. Первая: механика без скачивания приложения, работает прямо в браузере. Вторая: вписать экипировку Konda в игровой процесс так, чтобы это не выглядело навязчиво. Третья: дать людям повод посоревноваться друг с другом прямо на фестивале.
Решение
Решение лежало на поверхности: если люди приехали на горнолыжный курорт, пусть катаются. Только виртуально.
В бренд-зоне Мегамаркета стоял QR-код. Наводишь камеру, открывается мобильный браузер, и ты на виртуальном склоне. Никаких регистраций, скачиваний, ожиданий загрузки.
Первый шаг: выбор снаряда. Лыжи, сноуборд или санки. Каждый вариант чуть отличается по управлению, хочется попробовать все три. Дальше, спуск: повороты, прыжки, объезд препятствий. По трассе разбросаны монетки и бусты скорости. Серийный сбор монет увеличивает множитель очков, столкновение с препятствием сбрасывает темп.
В интерфейс аккуратно интегрирована экипировка Konda. Через визуал, а не лобовой баннер: персонаж одет в куртку из коллекции, на экране результатов мелькает логотип линейки. Бренд присутствует, не раздражая.
Главная фишка: локальный турнир прямо на фестивале. Все игроки видят общий рейтинг, за пару часов в бренд-зоне формируется настоящая конкуренция. Люди возвращаются: побить свой рекорд или обогнать соседа по таблице.
Игровые сессии специально короткие: два-три спуска, свободен. Именно краткость провоцирует повторные заходы. «Ещё разок, я же могу лучше».
Комментарий эксперта
Контекст решает всё. Можно сделать идеальную игру, но если она не попадает в ситуацию, никто не будет играть. Здесь контекст идеальный: горнолыжный фестиваль, зимняя атмосфера, люди в хорошем настроении, телефон в руке.
QR-код вместо приложения снимает главный барьер мобильных активаций. Каждый дополнительный шаг (скачай, зарегистрируйся, подтверди почту) отсекает до 70% аудитории. Тут путь от «увидел» до «играю» занимает пять секунд.
Выбор снаряда, не для разнообразия ради. Классический приём реиграбельности: три варианта означают, что человек с высокой вероятностью вернётся минимум трижды. Локальный турнир добавляет соревновательный слой, который работает особенно мощно в офлайне. Одно дело проиграть анониму в интернете, другое, проиграть человеку, стоящему рядом.
Интеграция бренда через экипировку персонажа, а не через баннеры, тоже точное попадание. Игрок не чувствует, что ему что-то продают. Просто катается, а куртка Konda становится частью игрового опыта.
Похожие кейсы

Шрифт это голос бренда, который слышат глазами. Этот проект геймификации попробуйте написать «распродажа» шрифтом Times ...
TypeType «Type личности»: 12 вопросов, чтобы понять свой бренд
М.Видео и Oral-B объединились для совместной промо-игры «Космические подарки». Космическая тематика стала связующим звен...
М.Видео и Oral-B «Космические подарки»: аркада для кросс-промо

Телеканал СТС искал формулу для детского мультсериала «Отель у овечек». Решение через геймификацию: цель: чтобы ребенок ...
СТС «Отель у овечек»: как мультсериал превратили в веб-квест
Онлайн-институт графического дизайна из Флориды (SMARTEDUCATECH, основан в 2022). Этот кейс геймификации в маркетинге по...
Vill «Подойдёт ли вам профессия дизайнера?»: квест-комикс

Новый год для FMCG: сезон, когда все кричат «Купи!». Это история про геймификацию в маркетинге. Информационный шум на пи...
Пятница! x Магнит «Сладкая лапа Фрайди»: НГ хватайка в Telegram
Банк из топ-30 России по активам запускал кредитку с грейс-периодом 240 дней без процентов. Пример того, как геймификаци...

