
Самокат х Фонд «Антон тут рядом» «Не передать словами»: игра об инклюз


Задача
Фонд «Антон тут рядом» помогает людям с аутизмом. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Самокат стал партнёром и вместе они придумали необычный формат: веб-игра, через которую пользователь знакомится со студентами фонда через короткие видеоролики.
Задача деликатная. Не вызвать жалость, не давить на чувство вины, а показать: эти люди творческие, интересные, со своим характером. Инклюзивность через живое взаимодействие, а не через лозунги. И по-честному, хотели, чтобы люди провели с проектом достаточно времени, чтобы проникнуться.
«Не передать словами». Название задаёт тон. Герои выражают эмоции и описывают ситуации не словами, а через танец, рисунок, этюд, рецепт. А ты пытаешься понять, о чём речь.
Решение
Механика на видео и угадывании. Семь шагов, но ощущается легко, почти как просмотр сторис.
Выбираешь видеоролик из нескольких доступных. Каждый записан студентом фонда. Кто-то танцует, кто-то рисует, кто-то готовит, кто-то показывает сценку. Ролики короткие, яркие, без закадрового текста.
После просмотра нужно угадать, какой жизненный момент описывает герой. Выбираешь из вариантов. Это не про «правильный ответ» в школьном смысле. Это про внимание к другому человеку: смотришь, как он двигается, что рисует, и пытаешься понять.
После каждого ответа получаешь карточку героя: имя, фото, немного о нём. Кто он, чем увлекается, что для него важно. Абстрактная «инклюзивность» превращается в знакомство с конкретным человеком.
Прогресс копится от видео к видео. После всех семи роликов, промокоды на Самокат. Можно поделиться проектом и вернуться к оставшимся роликам.
Технически всё с прицелом на быструю загрузку и доступность. Адаптация под мобильные и десктоп, минимум барьеров.
Комментарий эксперта
Социальные проекты в геймификации это территория, где легко перегнуть палку. Слишком серьёзно это никто не пройдёт дальше первого экрана. Слишком легкомысленно, волна критики.
Баланс здесь найден точно. Формат «угадай, что показывает человек» делает две вещи одновременно. Первое: даёт пользователю активную роль. Ты не «смотришь видео о людях с аутизмом», ты пытаешься их понять. Принципиально другой уровень вовлечения.
Второе, и более тонкое: процесс угадывания моделирует реальную коммуникацию с людьми, которые выражают мысли нестандартно. В жизни мы тоже не всегда понимаем друг друга с первого раза. Игра мягко тренирует этот навык.
Карточки героев после каждого ролика; нюанс, который выделяет проект. Когда узнал, что парня зовут Саша, ему 23 года и он любит рисовать машины, абстрактный «подопечный фонда» становится конкретным человеком. А от конкретного человека сложнее отмахнуться.
Для Самоката нетипичная коллаборация. Обычно сервисы доставки работают с развлекательным контентом. Партнёрство с благотворительным фондом: рискованнее. Зато запоминается сильнее.
Похожие кейсы

Продвигать детский мультфильм это задача со своими правилами. Классический пример геймификации в маркетинге. Ребёнку не ...
Централ Партнершип «Доктор Динозавров»: VK-платформер: прыжки

В телефоне каждого лежат сотни летних фотографий. Задача решалась через геймификацию. Закат на даче, мороженое в парке, ...
VK «Моменты лета»: Telegram-бот, превращает забытые фотки из галереи
Большинство продавцов на Авито используют бесплатные функции и не знают о платных инструментах продвижения. Классический...
Авито «Неполадки сладки»: мини-игра с Вилли Вонкой для продвижения

Новый год. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Все бренды борются за внимание: скидки, конкурсы, розыгр...
Авито «Подслушано в Авито»: НГ змейка, раздает стикеры за ловкость
Сеть зоомагазинов «Четыре лапы» запустила мобильную мини-игру в формате раннера, чтобы рассказать владельцам домашних жи...
Четыре лапы «Спаси питомца»: раннер-игра про защиту от паразитов
Премиальная продуктовая сеть Азбука Вкуса выбрала игровой формат для продвижения, и не прогадала. Промо-игра «Фруктрио» ...

