
Самокат «Скидкотека»: 2,5 миллиона человек танцевали ради промокодов


Самокат «Скидкотека»: 2,5 миллиона человек танцевали ради промокодов (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: Цифры говорят сами за себя: - Более 2,5 млн пользователей приняли участие в «Скидкотеке» 2,5 миллиона человек добровольно «танцевали» в мини-приложении сервиса доставки продуктов. Для понимания масштаба: это население…
Задача
День рождения бренда это штука коварная. Задача решалась через геймификацию. Можно сторис с тортиком, а можно устроить нечто, о чём расскажут друг другу. Устроить что-то, о чём люди будут рассказывать. Самокат выбрал второе и запустил «Скидкотеку»: масштабную механику с дискотекой, танцами и розыгрышами.
Цели амбициозные: превратить день рождения в бизнес-инструмент. Увеличить частоту заказов, вернуть неактивных, дать повод зайти в приложение несколько раз за неделю. Главный вызов: как сделать промо-акцию, которая не сведётся к «введи промокод, получи 10%»? Как добавить эмоцию туда, где обычно только цифры?
Решение
Мини-приложение через чат-бот. Короткий туториал, и виртуальный танцпол. Дальше начинается цикл: выполняй задания, совершай покупки, зарабатывай «винилы» (внутренняя валюта), «танцуй» и получай коды для розыгрыша призов. Цикл: задания, покупки, «винилы» (внутренняя валюта), «танец», коды на розыгрыш. Танцпол: визуальное подкрепление. Чем больше винилов, тем ярче танец аватара. Косметическая штука, но создаёт ощущение прогресса и праздника. Ты видишь, как твой аватар отжигает всё круче, и хочешь продолжать. Винилы зарабатываются двумя путями: задания в мини-приложении и реальные покупки в Самокате. Это главный элемент всей механики. Промо привязано к дню рождения. Дедлайн создавал срочность: не успел. Классический FOMO, но в праздничной обёртке. Пропустил розыгрыш.
Результаты
Цифры говорят сами за себя:
- - Более 2,5 млн пользователей приняли участие в «Скидкотеке»
2,5 миллиона человек добровольно «танцевали» в мини-приложении сервиса доставки продуктов. Для понимания масштаба: это население Нижнего Новгорода, помноженное на два.
Комментарий эксперта
Простая идея при правильном исполнении это взрывной результат. «Скидкотека», пример того, как простая. Тут нет сложной геймификации: ни. Ни рангов, ни длинных квестов. Дискотека, винилы, розыгрыш. Три элемента, понятных любому. 2,5 миллиона участников; барьер входа был практически нулевым. Зашёл через чат-бот, потратил минуту на туториал, начал «танцевать». Через чат-бот, минута на туториал, танцуешь. Не нужно скачивать приложение, регистрироваться, разбираться в правилах. Умная деталь: винилы привязаны к покупкам. Развлечение превращается в машину по генерации заказов. Пользователь покупает с удовольствием, потому что каждый чек приближает к призу. Для бизнеса идеальный сценарий: промо окупается выручкой, а не охватами. Дискотечная тематика неслучайна. День рождения: праздник, на празднике танцуют. Метафора считывается мгновенно. Вместо «купи три раза, получи скидку». «заработай винилы на танцполе». Одна механика, но совершенно разные эмоции.
Похожие кейсы

Самокат (доставка) и Okko (стриминг) на первый взгляд мало связаны: один привозит еду, другой показывает кино. Благодаря...
Самокат x Okko «Призохват»: кибер-кран, который работает честно

Okko готовился к премьере триллера «Калимба». Это история про геймификацию в маркетинге. Задача: затащить в атмосферу до...
Okko х Пикабу «Лабиринт сознания»: когда сериал начинается
Косметический бренд The Body Shop провёл несколько игровых промо-кампаний с разными механиками. Среди них это обычные пр...
The Body Shop «Серия промо-игр»: от поиска предметов до квестов
Ингосстрах, одна из крупнейших страховых компаний России. Есть программа лояльности «Ингосстрах-бонус», ИнгоКарта с кешб...
Ингосстрах «Инго Игра»: розыгрыш призов под видом геймификации
Через геймификацию яндекс Карты: картографический сервис, которым ежедневно пользуются миллионы людей. Помимо привычных...
Геймификация для IT-продуктов: как Яндекс Карты продвинули Редактор
«Четыре Лапы», крупнейшая сеть зоомагазинов в России, столкнулась с сезонной задачей. Задача решалась через геймификацию...

