
СберKids: как игровые механики в детском банковском приложении учат


СберKids: как игровые механики в детском банковском приложении учат (Геймификация в банках и финансовой сфере). Результат: ## Результаты и выводы Мама восьмилетней пользовательницы: «Дочь не спешила получать профит и становиться круче. Куда больше её привлекла возможность покупать чупа-чупсы самостоятельно, рассчитываясь на кассе «как взр…
Задача
Мобильное банковское приложение для детей от 6 до 13 лет. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Виртуальная карта, копилка на мечту, безопасные покупки и первые уроки обращения с деньгами.
Задача: научить ребёнка тратить осознанно. Не запрещать покупки, а показать, как работают деньги. Чтобы к 14 годам, когда откроется настоящая карта, человек уже понимал основы. Александра Алтухова, директор дивизиона «Особенные решения» Сбера: «Приложение упрощает управление ежедневными тратами ребёнка и учит основам финансовой грамотности».
Решение
Игровые механики
Персонализация дизайна
Первое, что видит ребёнок: возможность собрать свою карту. Розовый единорог, зелёный кот, космос. Выбор безграничный, менять можно хоть каждый день. Интересная деталь: стиль карты перекрашивает всё приложение. Выбрал единорога, и вся навигация становится розовой.
Мама восьмилетней пользовательницы: «Неожиданно создание собственного дизайна карты стало предметом особенной радости: будто розовый единорог платежеспособнее зелёного кота».
Персонажи-наставники
Вместо сухих инструкций работают два анимированных помощника:
- - Эмодзи-обезьянка: рассказывает про мошенников и учит цифровой безопасности
- - Сбер-кот: объясняет правила карты, почему нельзя снять наличные, зачем нужны лимиты, как работают ограничения на зарубежные покупки
Плюс образовательные сторис: короткие истории, расширяющие кругозор.
Копилка и список желаний
Два инструмента в связке:
- - Тайная копилка: ребёнок копит на мечту, родители не видят баланс. Секретность, мощный мотиватор для детей
- - Список желаний: тут наоборот, ребёнок «намекает» на подарок, а желание автоматически появляется в родительском приложении. По сути, цифровое письмо Деду Морозу
Система наград
Экран профитов: отдельный раздел с заданиями и промокодами. Часть наград «созревает» со временем. Нельзя получить всё сразу, нужно заходить регулярно.
Обучающий контент: видео и тесты по финансовой грамотности. За прохождение начисляются баллы и открываются новые темы оформления. Обучение упаковано так, что ребёнок не чувствует, что его «учат».
Бонусы СПАСИБО
Полноценная бонусная программа Сбербанка работает и в детском приложении, кэшбэк начисляется с каждой покупки. Условия идентичны взрослым, никаких урезанных версий.




Результаты
Результаты и выводы
Мама восьмилетней пользовательницы: «Дочь не спешила получать профит и становиться круче. Куда больше её привлекла возможность покупать чупа-чупсы самостоятельно, рассчитываясь на кассе «как взрослая», прикладывая айфон к терминалу. От наблюдения за копилкой усилился интерес к накоплениям. И конечно, положительную роль сыграл розовый единорог».
Что сработало:
- - Персонализация дизайна создала эмоциональную связь с продуктом
- - Персонажи-помощники лучше доносят информацию до детей, чем нейтральный текст
- - «Секретная» копилка стимулировала интерес к накоплениям
- - Список желаний связал детское и родительское приложения в единую экосистему
- - Реальные платежи (NFC через телефон) дали ощущение «взрослости»
Ценность подхода:
Этот пример геймификации в детском банкинге показывает, как правильная персонализация превращает финансовый инструмент в образовательную игру. Ключевой инсайт: детям интереснее не виртуальные награды, а реальный опыт самостоятельных покупок. Геймификация здесь работает как «обёртка» для формирования финансовых привычек с раннего возраста.
Комментарий эксперта
Детский банкинг стоит на передовой персонализации. Причина проста: у ребёнка принципиально другая модель. Рядом всегда есть взрослый, который контролирует и пополняет счёт. У обычного клиента такого «второго пилота» нет. Это создаёт нетипичную архитектуру продукта.
Для детских проектов геймификация не опция, а необходимость. Дети мыслят игровыми сценариями, они привыкли к мобильным интерфейсам с рождения. Когда эти дети вырастут, они будут ожидать того же уровня интерактивности от «взрослых» продуктов. В СберKids игровых механик немного, но каждая на своём месте. Персонажи вместо сухих уведомлений, награды с таймером созревания (классический приём удержания), тайная копилка как элемент автономии. Список желаний вообще находка: это мостик между детским и родительским приложением.
Самое перспективное направление здесь, копилка. Сейчас это просто счёт со скрытым балансом. Но представьте: визуальный прогресс-бар до цели, мини-квесты за дополнительные начисления, соревнование «кто быстрее накопит» между друзьями. Потенциал для развития огромный.
Похожие кейсы
Регулятор финансовой системы страны. Это история про геймификацию в банковской сфере. Разработку вело агентство BeaversB...
Банк России «Тайна потерянной копилки»: платформер для детей о фин.

Телефонное мошенничество бьёт рекорды каждый год. Классический пример геймификации в банковской сфере. Банки выпускают п...
Банк ПСБ «Проверь интуицию»: тренажер против телефонных мошенников

К 31-му дню рождения ОТП Банка на Пикабу запустили браузерную игру «Самый большой торт». Задача: вовлечь аудиторию в пра...
ОТП Банк «Самый большой торт»: браузерный челлендж к 31-летию банка на Пикабу

Сбер активно развивает продукты для детей: карты, копилки, финансовые цели. Геймификация здесь стала ключевым инструмент...
Чебурашка 2 x Сбер: 3D-кэтчер с апельсинами, Чебурашкой и детской
Моменто Деньги это федеральная микрофинансовая компания с филиалами по всей стране. Это история про геймификацию в банко...
Моменто Деньги: как корп. соцсеть с геймификацией снизила текучку

Десятки миллионов клиентов Т-Банка используют приложение для одного: перевести деньги и закрыть. Пример того, как геймиф...

