
Tic Tac: музыкальный раннер, собрал 35 000 игр и превратил конфеты


Задача
Tic Tac это маленькие конфетки в пластиковой коробочке, импульсная покупка у кассы. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Между покупателем и брендом нет истории, нет отношений, нет ничего, кроме секундного импульса. Вся категория конфет-драже живёт в зоне «купил, съел, забыл».
Как выстроить эмоциональную связь с молодёжью? Традиционная реклама не работает: баннеры пролистывают, ролики скипают, промо-акции «купи три, получи четвёртую» не вызывают никаких эмоций. Ferrero нужен был формат, попадающий в язык аудитории. Молодёжь живёт в музыке, в ритме, в вайбе. Бренд должен стать частью этого ритма. Дать прожить опыт, где конфета не продукт, а персонаж в твоей музыкальной истории.
Задача формулировалась чётко: повысить вовлечённость, увеличить время контакта с брендом и собрать верифицированную базу пользователей для CRM. Формат должен затягивать настолько, чтобы люди возвращались сами.
Решение
Интерактивный лендинг с мини-игрой это музыкальный 2D-раннер «Tic Tac: Set the Rhythm». Звучит как что-то простое, но за этой простотой стоит продуманная многослойная система.
На старте выбираешь персонажа: лимон, клубника, мята или апельсин. Каждый соответствует вкусу Tic Tac, но подан как полноценный аватар со своим характером и визуальным стилем. Потом, выбор музыкального стиля. Игрок сам определяет атмосферу забега, и это создаёт чувство владения опытом. Ты создаёшь свою игру, а не играешь в чужую.
Персонаж бежит по дорожке с плитками, задача: прыгать в такт. Попадаешь в ритм это добавляется новый инструмент в трек. Промахиваешься. Музыка обедняется. К финалу уровня ты буквально собрал свою персональную композицию из элементов, заработанных точными прыжками. Музыка здесь не фон, а результат мастерства.
Сложность растёт: темп ускоряется, плитки расположены хитрее, звук насыщеннее. Прогрессия ощущается и на слух, и визуально. На последних уровнях чувствуешь себя диджеем, собирающим сет на лету.
Адаптировано под десктоп, планшет и смартфон. Управление оптимизировано под каждую платформу: клавиатура на десктопе, тапы на мобильных. Причём реально удобно на каждой, а не «формально поддерживается». Тач-управление спроектировано отдельно, не скопировано с десктопа. Мобильная версия, приоритет номер один для молодёжной аудитории.
Помимо игры, на лендинге интегрирован личный кабинет и подключение к CDP (Customer Data Platform). Каждый верифицированный пользователь попадает в CRM Ferrero. Геймификация работает как воронка: привлечение через игру, верификация, удержание через CRM-коммуникацию. Финальный трек можно переслушать и поделиться: результат игры становится персональным артефактом, а каждый шер. Бесплатным касанием бренда с новой аудиторией.


Комментарий эксперта
35 000 игр и 4 700 верифицированных пользователей, отличные цифры для FMCG-промо. Давайте разберём, почему именно этот формат сработал так хорошо.
Музыкальный раннер это жанр с низким порогом входа и высоким потолком мастерства. Любой понимает «прыгай в такт» за секунду, но настоящее мастерство приходит после нескольких попыток. Кривая обучения создаёт реиграбельность: 35 тысяч игр при 4 700 уникальных: в среднем 7-8 раз на человека. Для промо-игры фантастический показатель: обычно играют один-два раза.
Гениальность. В интеграции продукта. Персонажи-вкусы, органичная часть геймплея, а не навязчивый брендинг. Не чувствуешь продажу, чувствуешь выбор «своего» героя. Генерация трека из собранных элементов: персональный артефакт, которым хочется поделиться. Бесплатный виральный контент для бренда с каждой отправкой.
Интеграция с CDP превращает развлечение в начало долгосрочных отношений. Ferrero получают верифицированную базу, с которой можно работать месяцами через персонализированные коммуникации. Это закрывает извечный вопрос: «А что после игры?» После игры. CRM-коммуникация с человеком, который уже ассоциирует Tic Tac с позитивом. Не навязанная ассоциация, а прожитая через собственный опыт. Колоссальная разница.
Похожие кейсы
Первая коллаборация («Квартирный вопрос») сработала, и Петрович с Асконой не стали останавливаться, запустили продолжени...
Петрович и Аскона «Ася и Пётр купили замок» это ремонт виртуального
Bruno Simon: креативный разработчик из Парижа. Фрилансер, преподаватель, в прошлом ведущий разработчик в студиях Immersi...
Bruno Simon: как превратить резюме в 3D-видеоигру и получить 400 000
Классический пример геймификации в маркетинге. МТС, крупнейший российский оператор связи и провайдер цифровых сервисов....
МТС «Соберите буквы»: змейка от первого лица за подписку на сервис
Каждая новелла Lagerta работает как короткий интерактивный фильм на пару минут. Этот проект геймификации вечером 28 авгу...
Lagerta: ситуативная визуальная новелла «Спасение Дурова»
входит в «большую четвёрку» американского ТВ наравне с ABC, CBS и NBC. Это история про геймификацию в маркетинге. : реа...
Fox «Special Forces»: AR-челлендж с отжиманиями в TikTok
Телеком-оператор работает в России, Армении и Белоруссии, развивая цифровые сервисы. даёт 50 ГБ интернета, подписки на...

