
Тинькофф: браузерная игра «Олег» это как научить клиентов пользоваться


Тинькофф: браузерная игра «Олег» это как научить клиентов пользоваться (Геймификация в банках и финансовой сфере). Результат: ## Результаты и выводы **Что сработало:** - Единственный способ управления (голос) не оставлял выбора: либо кричишь, либо не играешь - Сюжетные ситуации показывали практическую пользу помощника в знакомых контекстах -…
Задача
Голосовой помощник Тинькофф умеет переводить деньги, считать расходы, подсказывать курсы валют. Через геймификацию Одна проблема: люди стеснялись им пользоваться. Говорить вслух с телефоном, тем более в банковском приложении, для многих до сих пор непривычно.
Задача: сломать этот барьер. Не объяснять, что голосовое управление удобно (все и так знают), а заставить человека хотя бы раз попробовать. Дальше привычка сформируется сама.
Решение
Механика игры
Тинькофф создал браузерную игру «Олег», где голос остаётся единственным способом управления. Буквально: чтобы начать, нужно крикнуть «Олег!» в микрофон.
Суть геймплея: персонаж бежит по маршруту повседневной жизни, тусовки, обеды, одалживание денег друзьям. На пути возникают препятствия. Чтобы перепрыгнуть через них, нужно позвать Олега голосом. Он тут же решает задачу: переводит деньги, считает расходы, подсказывает курс.
Важная деталь: кричать нужно только когда на экране препятствие. Это точная метафора реального использования. Помощник приходит на помощь в трудный момент, а не болтает без повода.
Что Олег умеет (и что показывает игра):
- - Считать траты и доходы
- - Планировать свободные деньги
- - Подсказывать курсы валют
- - Переводить деньги по голосовой команде
- - Давать финансовые советы
- - Просто разговаривать
Результат: человек покричал «Олег» двадцать раз за игру. После этого сказать «Олег, переведи 500 рублей маме» в реальном приложении уже не кажется странным.


Результаты
Результаты и выводы
Что сработало:
- - Единственный способ управления (голос) не оставлял выбора: либо кричишь, либо не играешь
- - Сюжетные ситуации показывали практическую пользу помощника в знакомых контекстах
- - Юмористическая подача снимала неловкость от крика в телефон
- - Каждое препятствие = конкретный use case голосового помощника
Ценность подхода:
Этот пример геймификации для изменения поведения показывает интересный парадокс: иногда нужно намеренно создать дискомфорт, чтобы сломать старую привычку. Тинькофф не пытался сделать голосовое управление «незаметным», наоборот, сделал его главным и единственным способом взаимодействия. После того как человек покричал «Олег» десяток раз в игре, сделать это в реальном приложении уже не кажется странным.
Комментарий эксперта
Тинькофф бьёт в больное место: привычку, которой десятилетия. Разговаривать с телефоном для большинства людей до сих пор неловко. Особенно когда речь о деньгах.
Гениальный ход: в игре нет другого способа управления. Только голос. Это осознанный выбор, и он жёсткий. Часть людей бросит, не начав. Это нормально. Процент отвала у такого проекта точно выше, чем у обычной акции «крути колесо».
Но в этом и суть. Задача не развлечь миллион человек, а изменить поведение тех, кто решился попробовать. Человек покричал в телефон 20 раз и понял, что ничего страшного не произошло. Барьер сломан.
Прослеживается интересный тренд: геймификация перестаёт быть «максимально простой и доступной для всех». Иногда полезно создать сложное испытание, чтобы пользователь вложил усилие, преодолел себя и получил удовольствие от результата. Если нужно сломать консервативную привычку, мягкие методы не работают. Нужен «жёсткий» геймплей, который ставит перед фактом.
Похожие кейсы
Промсвязьбанк. Используя принципы геймификации, Основан в 1995 году. Предыстория: банк уже пробовал классические инструм...
Промсвязьбанк «Охота за золотом»: карта сокровищ с реальными призами
Сбер это крупнейший банк России. Этот проект геймификации 16 000 инженеров, около 3 000 продуктовых команд, у каждой сво...
Сбер DevOps: как геймификация помогла 16 000 инженерам обмениваться
Мобильное приложение для торговли акциями от Тинькофф. Решение через геймификацию: задача: заставить людей торговать. Ка...
Тинькофф Инвестиции: как соцсеть «Пульс», ачивки и турниры с призовым
СберСпасибо, бонусная программа, где за покупки картой начисляются баллы. Этот кейс геймификации в банковской сфере пока...
СберСпасибо: постоянный раздел мини-игр в программе лояльности
Задача: привлечь аудиторию хоккейных болельщиков в экосистему Т-Банка. Благодаря геймификации не через баннеры на бортах...
Т-Банк и КХЛ «Т-Арена»: RPG-хоккей с прокачкой персонажа
Очередная игра от команды СберСпасибо, на этот раз совместно с Visa. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Раз...

