
Т-Банк «Магия отпуска»: раннер-игра как инструмент продвижения

Т-Банк «Магия отпуска»: раннер-игра как инструмент продвижения (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: ## Аналитический итог Кейс «Магия отпуска», один из наиболее зрелых **примеров геймификации** в банковском секторе. Раннер-механика проста и понятна широкой аудитории, а каждый элемент игры привязан к конкретному банк…
Задача
Внутри экосистемы Т-Банка, целый набор тревел-сервисов: авиабилеты, отели, страховки, карта ALL Airlines с милями. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Проблема: клиент может годами пользоваться банком и не подозревать о половине этих возможностей. Push-уведомления? Баннеры? Давно не работают.
Решение нашлось неожиданное это мобильная раннер-игра прямо в банковском приложении. Каждый бустер, каждое задание и каждая награда привязаны к конкретному банковскому продукту. Хочешь летать над препятствиями это оформи авиабилет. Хочешь неуязвимость это купи страховку. Игра и продажи сплетены так плотно, что не разберёшь, где заканчивается одно и начинается другое.
Решение
Волшебник на чемодане
На экране, классический трёхполосный раннер. Волшебник летит на чемодане сквозь локации, уворачиваясь от бочек, пугал и птиц, попутно собирая золотые монеты. 24 уровня разбиты на 4 локации, сложность нарастает постепенно: быстрее скорость, больше препятствий. За прохождение локации от 20 до 50 монет.
Механика знакома каждому, кто хоть раз играл в Subway Surfers. Порог входа нулевой.
Жизни как дефицит
4 жизни в день, одна восстанавливается каждые 6 часов. Хочешь играть больше это выполняй задания. Тут игра становится маркетинговым инструментом.
Бустеры = банковские продукты
Каждый бустер в игре, конкретный сервис из экосистемы Т-Банка, обёрнутый в игровую механику:
- - «Выгода» (карта ALL Airlines): удваивает собранные монеты
- - «Полёт» (авиабилеты): даёт возможность лететь над препятствиями и притягивать монеты
- - «Комфорт» (отели) 6 жизней в день вместо 4
- - «Защита» (Т-Страхование): временная неуязвимость
Задания с реальными покупками
Оформил карту ALL Airlines, получи 40 монет и бустер «Выгода». Купил авиабилет 4 жизни и бустер «Полёт». Забронировал отель это бустер «Комфорт». Купил страховку 30 монет, 2 жизни и бустер «Защита». Даже оформление SIM-карты Т-Мобайл даёт 2 жизни и 1 ГБ интернета в реальности.
Магазин кешбэка
За игровые монеты покупаются вполне реальные апгрейды: базовый кешбэк вырастает с 1% до 4%, повышенный, с 10% до 20%. Кешбэк растёт вместе с прохождением уровней, и купленный апгрейд нельзя взять повторно, только двигаться дальше.
Призы
Максимум 20 лотерейных билетов на участника. Главный приз 500 000 рублей на путешествие мечты (3 победителя). Билеты зарабатываются за уровни и за выполнение заданий.
Результаты
Аналитический итог
Кейс «Магия отпуска», один из наиболее зрелых примеров геймификации в банковском секторе. Раннер-механика проста и понятна широкой аудитории, а каждый элемент игры привязан к конкретному банковскому продукту.
Ключевые особенности модели:
- - Обратная геймификация: реальные покупки дают виртуальные преимущества (а не наоборот)
- - Глубокая продуктовая интеграция: 4 бустера = 4 тревел-сервиса, каждое задание = конкретная конверсия
- - Многослойная монетизация: монеты, жизни, бустеры и кешбэк создают несколько слоёв мотивации
- - Управляемый дефицит: лимит жизней (4/день) создаёт ощущение ценности и стимулирует выполнение заданий
Механика особенно эффективна для кросс-продаж: игрок, оформивший карту ради бустера, с высокой вероятностью воспользуется и авиабилетами, и отелями, и страховкой, потому что каждый продукт даёт уникальное игровое преимущество.
Комментарий эксперта
Здесь работает интересная инверсия привычной модели. Обычно в играх зарабатывают виртуальное, чтобы получить реальное. Тут наоборот: тратишь реальные деньги (бронируешь отель, покупаешь страховку), чтобы получить виртуальные бустеры. Бронирование отеля даёт бустер «Комфорт», покупка страховки 30 монет, 2 жизни и щит. 30 монет, лишь треть пути к апгрейду кешбэка.
Звучит как несправедливый обмен, но работает. Т-Банк нашёл баланс: рядом с «обратной» механикой есть розыгрыш 500 000 рублей на путешествие, реальное повышение кешбэка и бесплатные жизни за приглашение друзей. Когда часть наград ощутима, а часть игровая, человек не чувствует подвоха.
Второй важный момент это кросс-продажа через удовольствие. Клиент, оформивший карту ALL Airlines ради бустера, с высокой вероятностью купит через неё билеты, потом отель, потом страховку. Каждый продукт даёт игровое преимущество, и это создаёт цепочку покупок, которая выглядит не как воронка продаж, а как прохождение игры.
Похожие кейсы

PREMIER искал способ привлечь зрителей к оригинальным сериалам. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Не ...
PREMIER «Киномарафон»: платформер: прыгаешь по вселенным сериалов

RUTUBE Детям: мультфильмы, развивающий контент, безопасная среда. Классический пример геймификации в маркетинге. Но YouT...
RUTUBE Детям «Мир RUTUBE Детям»: цифровой зимний парк с семью
Российский оператор мобильной связи и интернета отмечал 30-летие. Это история про геймификацию в маркетинге. Компания х...
Мегафон «Успеть за 30»: мини-игры, сериалы и баллы к 30-летию бренда
Проблема Яндекс Плюс: большинство подписчиков пользуются одним-двумя сервисами и не знают об остальных. Задача решалась ...
Яндекс Плюс Сити: градостроительный симулятор для продвижения

Фильм абсурдный, дерзкий, с чёрным юмором и медведем, который бегает по лесу и наводит хаос. Это история про геймификаци...
Universal «Cocaine Bear»: аркада с медведем, продала билеты в кино

Задача звучала просто: привлечь внимание аудитории горнолыжного курорта к бренд-зоне. Геймификация здесь стала ключевым ...

