
«Время перемен»: как геймификация помогает не бросить


Задача
«Время перемен» от Анастасии Пахневой это серия онлайн-программ «Красивое тело»: похудение, удержание веса, создание рельефа. Это история про геймификацию в онлайне. Звучит как тысяча других фитнес-курсов. Разница, в подходе.
Главная боль любого фитнес-курса: люди бросают. Мотивация есть, цель понятна, но через неделю человек забивает. С живым тренером бросить сложнее это стыдно. С приложением, запросто.
Задача: чтобы приложение заменило живого коуча. Не абстрактными советами, а конкретными заданиями, подбадриванием и… наказаниями за пропуски.
Решение
50+ дней ежедневных заданий
Семь велнес-программ для женщин, разработанных командой фитнес-тренеров, врачей, психологов и диетологов. Система подбирает программу после регистрации. Каждый день это задания в личном кабинете, на всё вместе не больше часа.
В основе это поведенческая психология: что реально заставляет действовать, а не мечтать.
Сгорающие жизни: главная механика
Не выполнил хотя бы одно задание за день, теряешь жизнь. Жизней ограниченное количество (прибавляются при переходе на новый уровень). Закончились, программа на паузе. Жизни можно докупить, но за деньги. Ощущение «могу всё потерять» работает сильнее любой позитивной мотивации.
Виртуальный тренер, который хвалит
После каждого выполненного задания: «Я тобой горжусь! Ты идёшь к цели через все преграды». Мгновенная обратная связь это пряник за успех, ощутимый штраф за пропуск.
Анастасия Пахнева описывает принцип: игровая форма и поведенческая психология удерживают на пути к цели. Всё вокруг базовых потребностей: быть значимым, чувствовать уверенность, получать признание.



Комментарий эксперта
Учебник по геймификации в одном кейсе. Почти любой фитнес-проект и приложение для привычек работают по такому же принципу.
Люди, записавшиеся на курс похудения, уже хотят похудеть. Убеждать не надо. Но они бросают, срываются, действуют неэффективно. Геймификация тут не про «завлечь», про «не дать бросить».
Персонажи «Ленивка» и «Позитивка» олицетворяют внутренние голоса: лень и гордость за успех. Когда следишь за собой сам: халявить легко. Ничего плохого ведь не случится. Но когда программа штрафует сгорающими жизнями и требует ежедневных отчётов, забросить сложнее.
По сути это электронный «надсмотрщик», который даёт полезный пинок. Звучит грубо, но работает. Именно такой подход нужен людям, которые хотят результат, но не могут заставить себя.
Похожие кейсы
Сберу нужны программисты. Пример того, как геймификация работает в онлайне. Лучшие. Те, которые сидят в своих проектах, ...
Сбер SberCraft: браузерная RPG для найма программистов в стиле
The Calvert Journal называет Arzamas «одной из ведущих российских платформ самообразования». Классический пример геймифи...
Arzamas: интерактив. игра про эволюцию музыки от Beatles до Монеточки
AliExpress живёт за счёт активных пользователей. С помощью геймификации чем больше людей заходит в приложение, тем больш...
AliExpress «Мани на кармане»: ежедневная онлайн-викторина с призовым

Фармацевтический сайт. Пример того, как геймификация работает в онлайне. Звучит как приговор к зевоте. Стена мелкого тек...
Merck «Инвокана»: как лекарство перестало быть скучной инструкцией

Ресторанная сеть BAO хотела перенести атмосферу заведений в цифровое пространство. Это история про геймификацию в онлайн...
Пиксельный мини-мир BAOverse с игровой валютой

Русскому музею исполнялось 125 лет. Классический пример геймификации в онлайне. Дата серьёзная, но аудитория, которую хо...

