
Burlesque: как геймификация и психотипирование увеличили средний чек


Burlesque: как геймификация и психотипирование увеличили средний чек (Геймификация в продажах и развитии бизнеса). Результат: **Результаты** Вадим Кисуркин, исполнительный директор Ассоциации стриптиз-клубов: > «Нейромаркетинг это дополнительная фича, которая помогает заведениям быстрее выйти на свою целевую аудиторию. Эти приёмы могут увели…
Задача
Burlesque: сеть из пяти мужских клубов под брендами Burlesque и Virgins, основатель, Артем Овечкин. За его плечами маркетинговое агентство, эксперименты с «водным» стриптизом и даже продажа снаряжения для дайвинга. Позже пришел к классическому формату.
Геймификация работает на двух уровнях: для персонала (обучение и развитие) и для гостей (персонализация обслуживания). Проектирование опиралось на исследования психологии и нейробиологии.
Решение
Для гостей это типирование по настроению
При входе девушка просит выбрать на планшете картинку, которая отражает текущее настроение. На основе выбора гостя относят к одному из 36 психотипов: от «печального эстета» до «истероида». К каждому типу подбирают подходящую сотрудницу: к «эстету»: ту, кто может поддержать разговор об искусстве, к «истероиду»: веселую и немногословную.
Для персонала, развитие через задания
Ежедневные квесты с нарастающей сложностью. Новичок начинает с простого: подойти к 20 гостям и поздороваться. Следующий уровень: подсесть и завести непринужденный разговор. За каждый уровень начисляется виртуальная валюта, которая конвертируется в продвижение по карьерной лестнице.
Артем Овечкин: «Мы очень долго бились над вопросом, как научить девушек новому. Заставить танцовщицу сменить привычную модель поведения практически невозможно. Через геймификацию мы даем базовые навыки коммуникации, а потом подключаем типирование и матчим гостей с персоналом. Не приходится никого ломать, а экономический эффект налицо».
Психолог Марина Фомина подтвердила: подход работает на создание доверия по принципу «мы с тобой одной крови». Если картинки подобраны грамотным специалистом и типирование близко к реальности, эффект будет.




Результаты
Результаты
Вадим Кисуркин, исполнительный директор Ассоциации стриптиз-клубов:
«Нейромаркетинг это дополнительная фича, которая помогает заведениям быстрее выйти на свою целевую аудиторию. Эти приёмы могут увеличить средний чек до 30%».
Лаки Ли, владелец GoldenGirls, президент Ассоциации стриптиз-клубов России:
«Подход, основанный на психологии клиентов, может обеспечить бизнесу до 30% роста дохода. Рынок услуг переполнен, каждый день сотни рекламных предложений. Единственное, что может зацепить это комплекс эмоциональных реакций, которые определяют выбор услуги».
Этот кейс показывает: геймификация работает в самых неожиданных нишах. Комбинация игровых механик для обучения персонала и психотипирования для клиентов даёт измеримый результат, рост среднего чека до 30%. Когда невозможно заставить людей измениться приказом, игра справляется лучше.
Комментарий эксперта
Необычный кейс это полностью офлайновая геймификация, причем в стриптиз-клубе. Пожалуй, единственный подобный пример.
По механике это близко к геймификации отдела продаж. Цель не развлечь, а помочь сотрудницам расти, лучше коммуницировать и не застревать в привычных паттернах поведения.
Главное это развивающие задания с постепенным усложнением. Начинаешь с «подойди и поздоровайся», доходишь до «проведи полноценный разговор». Поскольку это игра, а не приказ начальства, сопротивление минимальное. Появляется мотивация попробовать новое, раз это добровольно и ничем не грозит.
Отдельная ценность, визуализация карьеры через уровни и виртуальную валюту. Когда сотрудница видит свой прогресс в цифрах и статусах, появляется ощущение роста, которого в подобных профессиях обычно нет.
Похожие кейсы
СДЭК это доставка грузов и документов по всей России и за рубеж. Один из крупнейших логистических операторов в стране. Т...
СДЭК «Парад планет»: как курьерская служба превратила изучение сайта
Netpeak это агентство интернет-маркетинга, около 110 человек в команде. Решение через геймификацию: задача: построить си...
Netpeak: как бейджи и рейтинг превратили агентство

Декабрь для сервисов доставки, золотой сезон: заказов больше, частота выше, средний чек растет сам собой. Этот проект ге...
Самокат «НГ поезд»: викторина-путешествие: покупки сладостей двигают
Tele2 Россия это телеком-оператор с 2003 года (Ростелеком), больше 46,6 млн абонентов. Классический пример геймификации ...
Tele2 Walk the Talk: как «тяжёлая» геймификация улучшила клиентский
LEGO Group это датский гигант, второй производитель игрушек в мире. Классический пример геймификации в продажах. Констру...
LEGO «Собери героя в школу»: AR-квест в Детском мире, превратил

Конец августа. Родители в панике скупают тетрадки, ранцы и пеналы. Дети в панике, потому что лето кончилось. METRO C&C р...

